軌跡系列是由日本知名遊戲商法爾康(Falcom)推出的「英雄傳說」(Legend of Heroes)的系列作品。目前英雄傳說傳說由英雄傳說I、英雄傳說II,進入到合稱為卡卡部三部曲的英雄傳說III白髮魔女、英雄傳說IV朱紅雪、英雄傳說V海之檻歌。而描述在卡卡部大陸上面發生故事的三部曲結束後,法爾康重新架構英雄傳說系列,開啟了新的世界觀,推出了「空之軌跡」,正式啟動了軌跡系列的故事。
目前軌跡系列已經推出了英雄傳說VI空之軌跡三部曲(包含FC、SC、3rd),接續推出英雄傳說第七部相關作品,包含了零之軌跡、碧之軌跡。其中空之軌跡FC和SC是連貫的故事,是故事的序章和終章,描述游擊士艾絲蒂爾、約書亞的冒險故事,至於3rd則是接在SC故事完結後,改用凱文神父和莉絲修女在影之國當中發生的故事,故事內容延續了前面兩個作品,並且把系列中登場的人物故事做了更多的描述和補充,並且將凱文神父的故事做了完整的交代,之後空之軌跡系列便畫下完美的句點。
接在空之軌跡結束之後,零之軌跡描述與空之軌跡在同一個時間軸、同一個世界觀和背景的另外一個地區發生的故事。主角是立志成為一流警員的羅伊德。時間設定在空之軌跡3rd完結後,地點則是在克洛斯貝爾自治州。不管是故事背景設定還是登場人物都和空之軌跡系列共享,甚至空之軌跡的男女主角也在零之軌跡裡面登場。
然而相似於空之軌跡FC和SC,零之軌跡只是將完整的故事做個鋪陳和描述,揭開序幕,真正的完結和伏筆的揭開則是要等到之後碧之軌跡的推出。同樣是描述羅伊德與特務支援課在克洛斯貝爾自治州的故事,碧之軌跡將羅伊德等人的故事做個完整的交代,而正式的畫下句點。
而2013年,法爾康繼零之軌跡和碧之軌跡後再度推出了軌跡系列的新作品-閃之軌跡。故事仍然是延續軌跡系列一貫的世界觀和時間軸,只是轉換了視角,由賽母利亞大陸上最大的古老國家埃雷波尼亞帝國的角度來看看在零之軌跡和碧之軌跡這期間發生的故事。
雖然前面介紹了一長串,但我本人是沒有玩過空之軌跡、零之軌跡、碧之軌跡的XD
之所以對在PS3和PSV上發售的閃之軌跡發生興趣,主要來自於網路遊戲實況台的推坑。簡略的看過空軌、零軌、碧軌這五套遊戲的實況後,對其龐大且完整的世界觀有了初步的認知,也產生濃厚的興趣。但是前面總共五套遊戲的坑也太大了點,就一直遲疑猶豫沒有真正的跳到坑裡面,而看到閃之軌跡上市的消息,決定這次要真正得跳到坑裡面,實際的體會軌跡系列的故事。
一、畫面
根據我對法爾康的了解,其實它在日本算是一間小型的公司,最有名的作品除了英雄傳說系列外,最知名的大概就屬伊蘇系列了,只是伊蘇系列遊戲方式和世界觀不是很吸引我。這間公司一直致力於研發電腦遊戲,在日本算是很少見的異數,因為日本的PC Game市場並不是很發達...最近幾年直到零軌與碧軌它們才慢慢的轉戰於新的平台,而在接受了SCE的技術支援後將軌跡系列的畫面大幅翻新,並且改在PS3和PSV平台以高畫質、全3D的方式製作了這套閃之軌跡,是軌跡系列的一大突破啊!
以3D畫面來說,比起像Squre Enix、Namco或是其他歐美大廠來講建模技術真的不是頂尖,人物動作稍嫌生硬,表情變化也不多,演出的部分似乎也有待加強,但我不是特別講求畫面享受的人,對我來說這樣的畫面和演出已經算是相當足夠囉,而且這是法爾康第一次用3D製作軌跡系列,期待它之後的進步和變化。
雖然有不少玩家還是認為精美的2D人物圖像比較吸引人,不成熟的3D技術做出來的遊戲讓人看不下去之類的,但是以現在的時代來說,要停留在2D是不可能的。如果你不投入3D技術的研發,技術就永遠停留在那裡,公司的研發能力就不可能進步不是嗎?況且3D建模一旦弄好,會省下許多2D美工耗費的成本,對研發者來說有許多利多,因此2D很美好但是「回不去了」。個人樂見全3D化,雖然剛開始會有陣痛期就是XD
但就我自己感覺,這畫面大概有點類似以前玩到的TOA(Tales of the Abyss),但是比那又再更精美許多,我對法爾康在這部分的進步還頗期待。
不過,比較讓我受不了的是遊戲的讀取和人物動作頻頻出現停頓,讓觀賞劇情演出的時候總覺的卡卡的,切換地圖也讓人看著讀取的圖案看的有夠煩躁!雖然最近兩次的更新檔大幅的改善這些問題,應該還是可以再把程式弄得更好吧?希望下一次的作品可以更進步。
二、收集元素
這次閃之軌跡是在10/31入手,一直到11/19才正式首輪破台,每天玩了至少五六個小時,最後累計的遊戲時數已經超過120個小時,我自己都無法理解為什麼我會在這上面耗了這麼久的時間。
因為過去玩RPG我都是習慣翻攻略的指示來玩,對於NPC的對話和許多支線都是略過不理。但是這一陣子我突然覺得過去玩遊戲似乎都只是Step by step,跟照著說明書的指示一樣,想想似乎很久很久沒有認真的靠自己的能力去探索研究遊戲了,自己覺得這事件很可惜的事情。這次閃軌又是很王道的日式RPG,就讓自己回歸最原始的感受,耐心的去體會遊戲當中的各種不同要素。也因為這樣的關係,所有的收集要素幾乎都靠自己去挖掘出來,才導致遊戲時數一直拉長啊...最後面是因為真的受不了,想要快點看到後面的劇情,加上想要確認自己有沒有漏掉收集要素,就在終章開攻略來看了。
1. 任務系統及人物筆記
閃之軌跡和過去的軌跡系列一樣,故事主要的推動方式,似乎和以前的軌跡系列沒什麼太大的改變,只是從游擊士的BP和任務系統改成了AP和自由行動日、特別實習的任務系統。
主角設定成是托爾斯士官學院(トールズ士官学院)新成立的實驗性特殊班級,特課第七班(特課VII組)的一年級學生,故事畫分成七個章節,每個章節都有自由行動日、特別實習兩個主要的部分。自由行動日的時候主角可在校園和城鎮多利斯塔(トリスタ)中自由行動,完成學生會和學園長派給的指定任務;也可以自行在各場景當中與NPC對話發掘隱藏任務。自由行動日結束後,會由教官將班級分成A班和B班,分別到帝國的不同城市去進行特別實習。每次特別實習會有兩天~三天的時間,主角等人需要完成各種指定任務。完成了特定的任務之後可以得到AP,累積之後提升主角的學生等級,每次升級都會得到特別獎勵,完成任務也會得到各種道具當做報酬。而故事就隨著主角不停的到帝國的不同城市去體會,而慢慢的將主線劇情拉出。
這樣的設計在軌跡系列並不是第一次,但我個人是第一次實際的體會這種系統。這種系統一開始讓我覺得新鮮,每次為了找出隱藏的任務都要很仔細的跟每個路人對話,而每個路人設計的都非常用心,使得路人們就像活生生的人一樣,都有自己的故事和想法,透過不斷的與路人對話除了可以挖掘出隱藏的任務之外,還可以藉著這樣的方式去參與製作小組為每個人物所設計的故事還有體會世界觀,了解隨著故事進行對整個國家局勢的變化等。
特別是在校園的部分,製作小組像瘋子一樣用心的為許多學生特別製作模組,寫了人物設定,主角和每個校園裡的同學談話時,就像以前在學校念書的時候,和周遭的同學們互動,讓玩家可以跟著主角的目光去認識和體驗學園生活,很有對故事的參與感。而且這次有人物筆記可以收集,透過對話會新增對校園裡各個人物的介紹,讓人更想要去和每一個出現在校園角落的學生們說話。
這樣的方式雖然讓人能夠很投入,製作上也很用心,但是從第一章到最後一章,主角的行動都被限制在學校和實習地點,不能夠在各個不一樣的城市自由來回穿梭;加上每個章節雖然情節各有不同,可是久了就會發現都是同樣的模式在進行。這種設計失去了RPG的自由度,把主角的行動大大的綁死之外,因為同樣的模式一再的出現,我大概到第四章就開始有一種疲乏感,雖然故事和遊戲性依舊很高,但到了第六章就真的讓我徹底的感覺到乏了...有時候累了就只想要草草的看過對話就了事,變得有點機械性的重複同樣的行動。這種缺乏變化和刺激的感覺到故事最終章才稍微改變。幸好,豐富的故事劇本引著我繼續堅持下去,要換成別的遊戲我早就受不了吧。
個人玩到遊戲最後,人物筆記NPC的部分幾乎都滿了,只剩下需要特定事件觸發的第七班成員和部分人物的追加筆記沒有出現,要一輪完成所有的人物筆記似乎有點難度啊(幾乎不可能),只好下一輪再來進行了!而任務的部分也是,雖然有跟所有的NPC對話但是不知怎麼搞的一些章節還是有漏掉任務,導致我沒有辦法每個章節都拿到S級的評價,雖然最後還是順利升上最高等級,但是與クエストマスター獎杯無緣,下一輪再繼續吧!
2. 釣魚
除了任務外還有豐富的收集要素。前面提到跟學校的學生對話會觸發各種事件和任務之外,還會有人物的筆記登錄,追加筆記的部分會讓人想要一直跟其他同學互動和收集。而除此之外還有釣魚、料理、小說、戰鬥筆記等不同的部分。
首先釣魚的要素,似乎是從空之軌跡就延續下來的傳統。據說之前要收集到所有的魚種需要耗費相當大的時間,不過閃軌的釣魚系統魚竿只有三種,魚種也只有二十種,顯得十分單純。主要的釣魚地點在多利斯塔川、士官學院校園的池塘和舊校舍,隨故事的進行到帝國的不同都市也都有不同的魚種可以釣。可以釣魚的地點不難找,只要經過可以釣魚的地方主角都會給予語音提示,只要有特別留意到每個有水池、河流和海港等地方去晃晃,很容易就找到釣魚地點;而且在新地點釣魚時,不知道是不是故意這樣設定,第一隻上鉤的魚幾乎都會是新的魚種。錯過了不同城市的釣魚地點也沒關係,結束特別實習後回到多利斯塔,在下一個章節,便可以在多利斯塔的三個釣魚地點釣到漏掉的魚種,可以說非常貼心而且簡單。
我自己玩到最終章只有錯過一個釣魚地點和一個魚種,但很快的就在學校的池塘裡補足圖鑑;可以說只要每一章都有釣魚,不用花太多時間就能夠很順利的收集到所有的魚種。在最終章進入學園祭之前,若是收集到前面十九種魚,和釣皇俱樂部的肯尼(ケンネス)對話觸發多利斯塔河川之主的事件,就可以挑戰最後的魚種-ギガンソーディ。而釣魚的過程也不會很難,我大概都是一次成功,只有後面幾種魚有失敗過,但大概試個兩次就都成功了。所以最終章很順利的就把爆釣王的獎盃入手了,完全無壓力~
3. 料理
而料理的部分,也是透過和NPC對話或者購買食譜獲得,總共也是二十種食譜,隨著選擇不同的角色製作,每種食譜能夠產生四種不一樣的料理道具。料理道具可以在原野迷宮或是戰鬥中使用,不但回復HP、EP、CP或是解除異常狀態的效果拔群,許多料理還能夠對人物賦予狀態增強的Buff!非常好用。尤其是最後面由主角所製作出來的疾風鍋,能夠回復HP、EP等之外,還可以增加50%的STR跟SPD,大幅提升攻擊能力和速度,相當推薦。收集齊全還可以在最終章跟NPC兌換核心回路,好處多多。只是收集的過程會比較累,需要仔細的跟每個NPC對話或是注意地圖上發光的亮點,錯過了就要再重來一輪。還有製作出來的料理也可以跟NPC兌換結晶回路,要記得去把每種料理至少都做出一份喔!
當然,還有傳說中的歐姆蛋鍊金術XD
我自己到最終章剛好都沒有漏掉任何一道料理,直到學園祭就順利的把炎之料理人的獎盃拿到手,超有成就感的。
4. 書物
隨著故事的進行,可以在商店買到各種不同的書物,也可以到圖書館的推薦圖書區去取得不一樣的書物筆記;跟NPC對話也可以收集到小說赤い月のロゼ。
書物主要有四種,其中兩種是小說赤い月のロゼ(共十四本)和カーネリア文庫本(共十一本),在遊戲中可以收集小說似乎也是軌跡系列的傳統,而這些小說敘述的似乎是和故事主線劇情有關的人物捏他,玩遊戲之餘還可以看小說,該說是一兼二顧嗎?但日文閱讀能力沒有那麼強,就沒什麼耐心去把它看完。
除了小說外還有帝國時報,帝國時報遊戲中總共有十一本,都可以在商店裡面買到,時報內容刊載的是和故事主線有關係的時事,閱讀這些時報可以讓玩家更深一層的體會到故事當中發生的對帝國造成的影響是如何,以及用帝國的角度詮釋玩家們遇到的各種事件,對於了解整個故事的世界觀有很大的幫助。
最後一種則是其他種類的圖書,都可以在圖書館的推薦書區裡面找到,大致上介紹的是關於帝國的各種裡設定,像是風土民俗、文化傳說、歷史甚至於運動項目,也是讓玩家進一步了解世界觀的內容。
個人進行到故事最後,收集到了所有的小說和讀物,唯獨缺了一本帝國時報第五期...orz這下子和獎盃無緣了,下一輪再來。
5. 戰鬥圖鑑
戰鬥圖鑑,跟其他的遊戲一樣可以在戰鬥中利用道具、魔法或戰技偵察敵方的狀態然後登錄。其實要收集到全部的戰鬥筆記,說難不難,說簡單也不簡單!難的部分在於,戰鬥的難度頗高,還要抽時間讓人物丟道具或放技能偵察是有一點吃力,加上敵人種類有點繁雜,很容易有漏掉的狀況。不過只要記得一到新地圖就偵察或者多打幾次特定的敵人就可以通通收集到了,感覺上難度也還好。特別容易漏掉的大概就是出現在學園裡面的劇情戰鬥,還有一些出現率較低的魔物。一開始沒注意到這點,所以初期漏掉蠻多的,也是要等下一輪才能夠補足了吧!
如果有玩TO系列的人應該不難發現,閃軌的敵人種類相較之下實在少了許多,單純多了,不像TOV還有分白天黑夜還有該死的隱藏迷宮這些,收集起來其實挺容易的,只是真的要細心一點就是。
整體來說,收集要素頗為豐富,看似麻煩實際嘗試起來並不會有太大的難度,加上像小說跟人物筆記的部分可以增加故事的豐富性,讓人頗有動力的去把全部的要素拿到,爭取獎盃。
三、絆事件
在故事中設定主角群們使用的導力器為ARCUS,除了可以裝備各種結晶回路,還可以在戰鬥當中引導夥伴們互相相互連結(LINK)在一起,相互共鳴,連帶的可以執行「追擊」、「ラッシュ」、「バースト」等行動,可以對敵人進行追加攻擊或者群體追擊等,非常有趣。而因為這樣隨之產生了「絆」等級。隨著故事的進行,第七班的成員與主角感情越來越深厚,可以觸發的追擊行動也跟著追加,除了一般的追擊,連結在一起夥伴們還可以進行援防、緊急治療、強化魔攻等動作,善用這系統可以讓戰鬥更多元化且更順利。
所謂的「絆」等級,其實就像是戀愛遊戲裡面常見的好感度,在每個章節的自由行動日主角可以和第七班的成員進行引發「絆事件」來增加或提升「絆」的經驗值,而隨著主角一起行動的人物也都會相互提升,等級一提高就可以增加前面提到的各種不同的LINK行動。而除了這些之外,戰鬥、使用特定的道具、特殊任務都可能增加「絆」的數值。
基本上只要有好好的分派事件的觸發對象,應該就可以順利的把每個角色都練到至少LV4吧!自己本身玩到最終章,除了比較晚加入的克羅學長(クロウ)、米利亞姆(ミリアム),出來打打醬油的莎拉教官(サラ)和安潔莉卡學姐(アンゼリカ)之外,都至少提升到LV4或5了。
本來以為只要提升到LV5就可以拿到跟特定人物相關的獎盃,但是後來才發現是要引發學園祭後夜祭的事件才可以,而要引發這些事件的條件則是取決在第六章跟最終章的行動,前面的絆事件根本一點關聯也沒有...儘管這樣還是順利在第一輪靠讀檔選擇不一樣的人物完成至少五個人物的獎盃。
不過因為絆的系統設定,遊戲到一半的時候,我還產生了自己是在玩戀愛遊戲的錯覺,只是可以攻略的對象有男有女,實在讓人感覺到主角有點沒節操的到處亂插旗...囧。雖然有人會喜歡自己選擇喜歡的角色啦,但是個人還是比較喜歡主角有固定喜歡對象的故事設定;第一輪我自己是把大小姐亞莉莎(アリサ)當作主要攻略對象,把絆事件點數優先用在她身上。大小姐真的是太可愛了,而且她的事件裡面相較於其他角色,可以很明顯的感受到大小姐對主角的好感,最後後夜祭根本就是告白了吧!
不過我不知道怎麼搞的最後把所有的女性角色都攻略下來了XD,獎盃通通拿到啦,男性角色只有優希斯(ユーシス)...嗯,下一輪再努力吧!
四、戰鬥系統
戰鬥系統似乎跟前面的作品沒有太大的差別,都是採取AT行動制。而每個人物可以用導力器配合上各種不一樣的結晶回路產生不一樣的效果,運用得宜就可以在戰鬥中無往不利。戰鬥導力器ARCUS可以裝備八個結晶回路和一個核心回路,每個結晶回路都可以使用一種魔法(アーツ)或是增加特殊能力跟人物的能力值。核心回路則是有二十八種可以選擇,每種核心回路都可以賦予人物特殊的能力,部分的核心回路還可以附帶各種魔法,效用多多。
這次ARCUS沒辦法用組合的方式來搭配出高等的魔法,好處是很直覺,就算是像我這樣的新手來搭配也相當容易上手。但是缺點就是每種魔法都會占一格,所以要是想同時有中低等級和高等級魔法在身上,以配合狀況交互使用,孔洞真的不太夠用;搞到最後都是直接裝高等魔法在身上了...而要增加裝結晶回路的孔洞,得去工房等地方花晶片來開孔。一串連續的孔洞在過去可以用組合搭出高等魔法,讓結晶孔路線是一長串的角色在魔法組合上占了優勢,但是因為這次取消了這種設計,讓結晶回路路線變得差異不大,要開同一條路線的孔洞又要花比較多的晶片,讓像艾瑪(エマ)這樣的角色在開孔上得花上更多工夫。總之這改變有好有壞,我個人倒是挺喜歡這種直覺式的配法,不用考慮太多,輕鬆許多。
我自己在搭配回路的時候,主要是把人物裝備上妨害、行動力的回路,增加人物的速度之外,讓物攻型的角色一邊使用物理攻擊一邊對敵人造成延遲的效果,擾亂和阻止對方行動,就可以大大減低戰鬥的困難度且提升存活率,配合上各種可以造成異常狀態或是AT延遲效果的戰技,配合得好甚至有幾場BOSS戰可以在完全無傷的狀況下結束戰鬥。個人推薦由主角黎恩(リィン)、菲(フィー)、克羅學長、蓋烏斯(ガイウス)等物攻高且速度快的角色擔任此擾亂敵陣的角色,這幾個角色不但行動速度快,還有可以造成大範圍AT延遲或是速度降低的戰技,相當好用;另外有大範圍物理攻擊的馬奇亞斯(マキアス)也可以對較多數敵人造成延遲作用,也相當推薦。
我在出擊的隊伍中大多會常駐至少一名可以使用大範圍強力魔法的角色,可以迅速清理戰場上的小兵,也可以在BOSS戰當中針對弱點屬性進行強大的攻擊,可說是主要的傷害輸出,推薦選擇班長艾瑪來當作魔法輸出的重要砲手。這個作品戰鬥感覺上物理傷害比較吃虧,除非有強勢的戰技或者物理攻擊能力特別突出不然打起來會很沒有效率,敵人有許多是物防特別高或是特別容易會閃,在這種狀況下靠物攻的角色會顯得很弱勢;但是魔法卻可以克服這樣的問題,範圍又大。缺點大概就是需要驅動時間並且消耗EP量很高。因此推薦使用核心回路是可以一邊用魔法攻擊一邊回復EP的エアリス,然後加上省EP、驅動的回路減低EP的消耗並且加快驅動速度;平常在迷宮裡頭可以換上機功或是龍脈兩種結晶回路,可以一邊走路一邊回復EP,減少耗損,其他的魔法回路就根據迷宮裡的怪物或BOSS的弱點更換。
基本上用這樣的做法可以從第一章殺到第六章都無往不利,除了遇上延遲無效的敵人會比較棘手之外,大致上沒有什麼太困難的戰鬥。最讓我感到棘手的是第六章最後的戰鬥(因為不知道連續兩場戰鬥就把CP全部放完= =)還有最後的迷宮吧!打得很吃力...尤其是舊校舍第七層的BOSS...最後是痛定思痛,練功+改變回路的組合配法才獲勝。
整體來說,戰鬥的難度自己感覺上是偏高,一方面可能是我不太熟悉系列的戰鬥系統,一方面敵人的體力、防禦力跟攻擊能力都蠻強勢的,如果不小心很容易就中了敵人的技能而導致異常狀態,然後全滅...尤其是到最終章的迷宮,每個小兵都需要用打BOSS的心態下去應付,真的頗為棘手。
至於奇襲攻擊的次數,只要掌握一點訣竅利用拖怪的方式很輕易的就可以從背後偷襲大多數的敵人,不是件困難的事情。與戰鬥相關的獎盃像是戰鬥次數、S-Break發動次數、追擊、ラッシュ等我都很輕鬆的拿到,可能我練功練太多場了?而一次擊殺八個敵人的獎盃也不難拿,大概初期就可以靠大範圍的S戰技(特別是菲)輕鬆獲得,不然等到後期用艾瑪的全範圍S戰技、全範圍大魔法也可以輕鬆獲得,不用特別傷腦筋。只是「百花迎擊」的獎盃(阻止敵人驅動或特技預備100次)真的不太知道要怎麼拿,可能找時間再照網路上提供的方式來刷看看...
五、道具、裝備、金錢
初玩閃軌很快就會發現,錢不是很好賺,跟前幾作比起來怪物掉的晶片不太多,很多又要拿去開導力器的孔,換錢的匯率又差,加上道具跟裝備價格偏高,主角們從頭到尾都是窮光蛋...(當然是在沒有使用歐姆蛋鍊金術的前提下)。每次買道具跟裝備都只能挑重點買,U素材又難打,要改造武器也很困難。這種情形要到後面才會比較有改善,真的受不了就只能一直叫艾略特(エリオット)做蛋包飯來賣錢。
不過不得不說遊戲貼心的地方在於,沒有加入特別實習行動的組員因為無法買到新的武器防具,使得裝備會落後和主角一同行動的隊員;但遊戲會在下一個章節自動幫角色的武器進行升級,省得又要花錢去提升裝備,這點倒是真的設計得不錯。
基本上武器和防具沒有什麼問題,看攻擊力和防禦力加比較多的就換上去便可以了。比較重要需要花腦筋的是在配件的部分,這就真的要花些心思才可以了。因為這次很多敵人都會施放讓人中異常狀態技能,特別在BOSS戰要是沒有針對這些異常狀態做預防很容易就被敵人玩到死.......雖然用延遲戰術沒有這個顧慮,但遇上延遲無效的BOSS真的是會被整得很慘。因為沒看攻略所以事先都不知道敵人會放什麼招,如果敵人是放冰結和氣絕等讓角色無法行動的狀態真的會很煩,所以這一類的需要優先進行預防;若是像放毒、炎傷、暗闇等狀態就比較其次了。
再搭配件的時候,個人是採取速度優先,將角色的速度盡量撐高,以追求更多次的行動,再來就視狀況配上各種防異常狀態的配件或是加能力的配件。
六、地圖探索
這次的地圖增加了語音提示,走到一半的螢幕又下角人物會跳出來給語音提示,有時候是跟迷宮機關有關係、寶箱發現、提醒強敵出現,有時候則是和劇情有相關的談話,這些對話很生動,增加了夥伴跟著你一起行動的感受。而逛地圖的時候可以自由旋轉視角,所以方向感不好的人容易迷路,只能一直看右上角的小地圖或是按START鍵叫出地圖來確認位置。遊戲很貼心的會把大部分主線劇情觸發地點、支線任務的觸發地點標示出來,除了部分仍然保留讓玩家自己探索外,只要照著地圖上的指示應該就不會有卡關的問題了。
實際在遊玩的時候,如果想要收集到全寶箱的獎盃,可以在隊員身上裝上探知的回路,就沒有甚麼問題;只是我最後還是有漏掉,但又不知道自己是在那邊漏掉,大概是衝劇情的時候沒有逛仔細吧~"~
而迷宮有些時候需要稍微解一下機關才能夠繼續前進,但這些機關大部分都很直觀,憑直覺下去解就可以了,加上人物提示,使得機關幾乎沒有難度,而且迷宮大多數都不長,沒有一般RPG用迷宮來拖長遊戲時間這令人詬病問題存在,大多數迷宮都只有兩張到三張地圖就結束,除了最後的迷宮比較麻煩之外,大多數都是順順的解下去就過了。大概唯一一個讓我跑到生氣的只有諾爾德高原(ノルト高原),因為地圖太大讓我來來回回跑到煩了orz
最後必須提的是,場景的設定都非常用心,每個都市都有自己的特色,徹底的展現出市集交易之鎮的凱爾迪克(ケルディック)、貴族群聚的翡翠之都巴利亞哈特(バリアハート)、帝國首都緋紅帝都海姆達爾(ヘイムダル)都忠實的展現故事設定的不同風情,場景的繪製也相當用心,個人最愛的是雷格拉姆(レグラム),那一大片如鏡面般的湖水,遠眺對岸的城堡,真的相當美麗。
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